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沒錯,《天命》進行最後一輪測試了。

誰想到車門關上,宴修元直接把他手機遞給鍾元:「看看。」

鍾元狐疑著接過手機。

點開一看,臉上笑容緩緩消失。

——盛世第一款武俠遊戲《破界》震撼來襲:江湖風雲際會,玩家共舞狂瀾,十年磨劍,一時出鞘,誠邀各路豪傑江湖一敘。

宣傳稿吹吹牛逼沒什麼。

關鍵放出來的玩法介紹里既視感很強,有《天命》的影子。

第59章

鍾元搜了幾篇宣傳稿。

都是今天發布的, 發布時她正好在飛機上。她細緻地看了官網發布會的CG。

又點進去看了門派設置、玩法介紹,故事背景,尤其是CG里著重介紹的「亮點」設計。

原本稍顯嚴肅的表情緩緩鬆弛。

「我看玩法有相似, 其中三個技能核心一致, 要告抄襲需要設計存檔、代碼對比、早期截圖。」

車子駛出機場, 宴修元問:「送你回紫光華府還是星辰里?」

「星辰里。」

畢竟不是自己的手機, 拿著不太習慣, 覺得太親密了點。

但突兀的換成自己的, 避嫌的姿態也很難看, 過於離譜了。

所以鍾元看完CG,又翻了翻幾個玩家活躍的論壇。迅速瀏覽了一遍相關帖子,就關掉了。

順理成章把他的手機擱在中央扶手箱。

撇撇嘴不屑道:「畫虎不成反類犬。你放心, 這什麼破界就真的是破玩意兒, 抄都沒抄明白。」

不說別的, 任何一款武俠遊戲都離不開絕頂輕功、絕世武學的設計。當初項目書上對這類稀有功法描述是靠奇遇獲得。

奇遇是什麼, 在遊戲中以什麼形式呈現鍾元並沒提。

她沒天真到對不確定的投資方什麼都透露。

而《破界》的CG顯然是錯誤理解了奇遇, 他們把奇遇設定成地圖的固定觸發玩法。

譬如:玩家在某個坐標做遊戲中的哪個動作,重複幾遍就能觸發任務。

又譬如:某個時辰某個天氣玩家到達哪個坐標,就能獲得某個道具獎勵。

完完全全屬於規律的觸發, 是另一種死板的程序應對。

只是比普通任務接取難度高一點, 附加隱形的條件。

根本只有奇遇的噱頭並無奇遇的實質。

她敢說不需要三天, 高玩就能弄出一份細緻的攻略, 把這個所謂的奇遇變成每個玩家的固定流程,而最噁心的是收集奇遇成就會小小的影響到角色的五維數據。

這不就成了不得不做的任務嗎?

而《天命》的設計思路卻完全不一樣。

大概是小時候武俠片看得太多。

她跟陸黎設計的思路是很傳統的, 覺得江湖必須有高手,有世外高人,也有普通人, 所以奇遇的獎勵是五花八門,甚至有些暫時無用,但後續開發進行到某個篇章卻成為關鍵的道具。

經典的墜崖或是瀕死時爆發可能醍醐灌頂學會某種秘技這個套路,《天命》更是完美保留了。

整個故事背景主線其實很簡單,是很傳統的「莫欺少年窮」風格。

主角經歷滅門,拜師,被陷害而判門,調查過去,結交好友,成立幫派,割據地盤……

傳統的江湖主線配合的是本身傳統,電視劇兒童司空見慣,但在遊戲領域卻很創新的玩法。

不是思維上的創新。

是技術上的革新,每一個想法落地到遊戲中需要代碼引擎的自研創新。

《天命》的奇遇運行邏輯更為「隨機」,而不是埋下條件等玩家做任務。

打個比方,同一本輕功《踏雪無痕》可能在地獄難度副本爆出來,也可能在某個山崖底,某個水下舊址,甚至玩家走在路上都有可能突然被某個NPC攔下。

她會對你說:「少俠,我看你骨骼精奇,我有一物要贈予你……」巴拉巴拉。

又或者說一段年輕時的憾事。

讓你去給她買個記憶中的餅或是找一座孤墳。

對程式設計師來說這仍然是一段代碼,提前設置好概率。但對玩家來說就會覺得很新奇。

玩上幾年都未必能把設置好的小故事收集齊全。

每個玩家在玩的過程中,或許都會產生自己在未來的某一天,會像張無忌、楊過那樣一朝奇遇學得神功,而後稱霸武林的錯覺。=quothrgt

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