於是年輕人的熱情會在這樣的職場PUA中被消磨殆盡,更有甚至,完全錯誤地低估自己能為公司帶來的價值。
自己走過的彎路,霸王花不希望這個頗有前途的年輕人再走一遍。
儘管名義上的合作方是企鵝遊戲,但兩人實際上要滿足的卻是千千萬萬遊戲玩家的胃口。這一次嘔心瀝血,給玩家帶來了驚喜,也會拉高玩家的期望值。
到最後,為了滿足玩家的期望,把自己搞得疲憊不堪,喪失繼續做遊戲的興趣,這是霸王花不願意看到的。
尤其是還有半年,他的合作夥伴就要升高三了。別人家孩子的前途,他可耽誤不起!
因而,兩人開發更新的進度也頗有餘裕,既保證了遊戲的質量,也照顧到了薛恆的學業和未來。
一款受歡迎的遊戲出爐,總不乏跟風者。最開始模仿《曙光之路》的小工作室,並不是很聰明的模仿者,《曙光之路》里遊戲人物限時採金礦,他們也採金礦;《曙光之路》里的塔防關卡,需要造冰、火、聖光、黑暗四種防禦塔,他們直接照搬,只把防禦塔的名稱拙劣地改成了紅、藍、黑、白四種法術塔,欲蓋彌彰。
後來的跟風者更聰明,你《曙光之路》採金礦,我《黎明寶塔》就改頭換面,改成釣魚、砍木頭,塔防關卡也換成金木水火土五種元素塔。
也就是在這些遊戲出現之後,薛恆才知道,原來抄襲玩法,在法律意義上算不上抄襲。
甚至也有遊戲大廠在《曙光之路》出名後,投入大量成本進行模仿,但是想要不重蹈「跟風先行者」《破曉之旅》高開低走的覆轍,後來的跟風者必須在數值平衡方面做出大量的調試。
大廠自然可以配備專門的策劃團隊,在這方面下功夫,但是多投入進去的一個人,就是多了大量成本。
外加跟風者想要超越《曙光之路》,就要在其他方面多下功夫,比如在許多人看來有待加強的美工。
儘管極簡火柴人畫風也受到不少玩家追捧,尤其是設備條件不佳、玩遊戲容易卡的玩家,但也有許多玩家更追求畫面的精美。
但這些都是成本。薛恆和霸王花兩個人分工合作,完成了遊戲的主題設計,霸王花的美工同事隨便做幾個火柴人動畫,便造就了一款完成度高的優質單機遊戲。
跟風者要麼是小團隊,沒有薛恆這樣優秀的對於遊戲平衡的直覺,要麼投入了大量成本進行開發。後續階段,為了賺回投入的成本——羊毛出在羊身上,以各種花里胡哨的方式從玩家手裡要錢。
和他們比起來,有少量可選GG的《曙光之路》簡直是純淨版!
完整版長達100關的遊戲終於正式上架。免費部分的盈利全靠可選GG。