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面試的後半程,主管的話完全沒進我的耳朵,我在反覆盤算著問題的突破點。

首先我認為要從侍者下手。

談到如常計劃最奇怪的點,我認為就是他。

在現實里,模擬遊戲的開發進程中,關於人工輔助系統的部分我沒有參與,但開會中聽他們提過幾次,當時的主流觀點是做個美少女形象。

理解,顧客愛看美女。

但後續又有員工提到,現在女性玩家的比重也很大,而且我們也要尊重部分性少數群體男玩家的喜好,所以應該再加一個年輕貌美的男管家。

我深表贊同。

後續又有員工表示我們也應該尊重性少數群體女玩家的喜好,所以美少女同時被保留了。

但理想是豐滿的,現實是不長眼的,經上級部門審批,認為遊戲裡不應當出現性別化的設置,所以美少年和美少女的方案通通作廢,我們回到了原點。

最後一次和負責人工輔助系統的部門開會時,我聽到他們在激烈討論機器人的形象是擬人化一點好還是卡通化一點好,我假裝不經意看了眼他們所選的設計方案,在瞧見兩個酷似早年的某個以鼴鼠為主角的大型在線兒童遊戲的形象之後,我選擇不說話了。

不說就是一種仁慈。

不知道他們最後選擇了哪一個形象用於上線,但肯定不是侍者現在的形象——所以應當先從他入手。

不過——等等,我好像稍微有點按圖索驥了。

如果說如常計劃本質上是一場感官錯覺,那麼它的原理其實是和遊戲沒什麼兩樣的。

有了原始碼,作為遊戲的開發者,我是可以跳出時間線和物理規則的,也就是說,徹底開始用上帝視角旁觀這一切。

一陣前所未有的感覺忽然涌了上來,但不是知曉自己將成為上帝的愉悅,而是一種即將洞察一切的恐懼。

身為遊戲行業的從業人員,我知道很多時候事情並不是玩家肉眼所見的樣子,比如現在我目之所及的平常都市,可能只是一個被掏空了芯的紙箱建築,轉移到我的視角之外,一切都會和現在截然不同。

那在這種情況下,柳江會是什麼模樣?

我的思維一瞬間便卡殼了,夜幕降臨,四周的綠植掛著裝飾彩燈,已經星星點點亮了起來,四周全是往來的行人。

他們無憂無慮的笑著,仿佛是在故意做出這副樣子來,以襯托我的踽踽獨行。

我在一處樓間綠地之前停下來,空地上種植著一棵白樺樹,樹梢上圍繞著裝飾彩燈。入冬後的北京總是這樣,過早裝飾好一切新年來到的前兆,顯得冬天沒那麼冷清了。

但我停在這裡的原因不是觀賞美景,而是因為從剛剛起,我就一直覺得有人在看著自己。

樓間有風吹過,天黑之後,秋風開始變得扎人,我的臉皮一陣接一陣的微微刺痛著,伴隨著被窺視的不安感,我向後轉過頭去。

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