自己操縱的主角積攢了足夠的怒氣後,是早一秒放大招,等待怒氣重新積攢,還是晚一秒,等boss露出弱點後再放大招?獲得盾牌等防禦道具後,是在面對小怪時就使用,以保證自己面對難度較高的boss時保持健康的血量,還是先收起來不用,保存盾牌的耐久度?
對於這些不同策略的思考,也成了薛恆對遊戲樂此不疲的動力。
薛恆在玩遊戲的過程中,不僅感受著這些遊戲的魅力,更在高老師的鼓勵下,開始關注自己玩的遊戲背後精妙的設計。
薛恆很快觀察到,這些遊戲之所以能成為受到全世界人民喜愛的爆款遊戲,數值平衡非常重要。角色的攻擊力、防禦力,怪物的抗性、血量,物品的補血、回藍效果,都要讓玩家在挑戰中獲得成就感,卻始終保持一點壓力。
——玩遊戲的爽感要一點一點地釋放給玩家,多一分少一毫,都有可能讓玩家失去挑戰的興趣,或者繼續下去的信心。
以他最喜歡的RPG遊戲為起點,薛恆特意拉了張Excel表,建立了一套相當複雜的表格系統。他不厭其煩,記錄起關卡遞進時遇到的每個小怪的各項數值、玩家裝備的成長、掉落記錄等數據。
薛恆的數學成績一般,只在噴霧液的某種特殊效果作用下,和田潼曦一起成為「做數學題上癮」的兩個幸運兒,卻也只是曇花一現。
然而,在面對這些和遊戲相關的數據時,他卻時常靈光一現,推算出自己喜歡的遊戲中的數值曲線、升級曲線、掉落機率……
再把自己喜歡的幾款遊戲放在一起對比,一點就通。
對於如何在難度與樂趣之間把握微妙平衡,薛恆逐漸產生了自己的感悟。
在父母看來,薛恆只是坐在電腦前,屏幕上是他最喜歡的遊戲的畫面。可他們都不知道,兒子已經參透了遊戲設計中一些相當高深的理念。他們眼中的「宅」,實際上是薛恆在遊戲設計領域的一次次探險。
有了自己總結出的理論支撐,薛恆迫不及待地想將抽象的概念轉變成實踐。依然是通過Excel表格,他花了大量時間設計了一款肉鴿爬塔類遊戲,進行數據調試,還通過Excel的隨機數功能,為他的遊戲數值增添了一些不確定性。
然而,每當他嘗試把這個想法投入實踐,卻發現自己總被編程難倒。他嘗試學習編程,卻一次次發現自己在寫代碼方面實在沒什麼天賦。
看著自己在Excel表格中規劃清晰的關卡進度、完美平衡的數值模型,薛恆卻束手無策,感到格外沮喪。
概念再好有什麼用,還不是沒辦法變成真實的互動體驗?
那些在Excel表格中跳躍的數字再鮮活又有什麼用,還不是沒法變成屏幕上活生生的遊戲世界?
有一天在學校,薛恆聽同桌盧浩說起他的室友曹毅學圍棋的故事。一開始,曹毅只是在手機上和網友下棋。後來,兩盤棋直接把7班的圍棋特長生下服了,再後來,那圍棋特長生又推薦了自己的老師,親自教導曹毅……